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Auf spielerischem Weg zu Wissen

Dr. Anne Dippel erhält Lehr-Sonderpreis für ihr didaktisches Konzept „Ethnographie trifft Ludologie“
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12.08.2016

Auf spielerischem Weg akademisches Wissen erwerben - das ist Ziel eines Projektseminars für Volkskunde und Kulturgeschichte am Institut für Kunst- und Kulturwissenschaften der Friedrich-Schiller-Universität Jena (FSU). Das didaktische Lehrkonzept "Ethnographie trifft Ludologie" hat Dr. Anne Dippel vom Lehrstuhl für Volkskunde als Praktikumsalternative für Bachelor- und Pflichtseminare für Master-Studenten entwickelt, allerdings ist es nicht bloß für dieses Modul, sondern grundsätzlich als didaktisches Werkzeug einsetzbar. Dafür wurde sie mit einem der beiden Lehr-Sonderpreise 2016 für Forschungs­orientierte Lehre der FSU ausgezeichnet. Verliehen wird die mit 1.000 Euro do­tierte Auszeichnung am 25. Oktober.

"Diese Art des in Präsenz- und Onlinephasen gegliederten Seminars soll Stu­dierenden ermöglichen, selbstständig in einer Gruppe zu arbeiten, Zeitpläne und Arbeitsprozesse im Team zu strukturieren. Insbesondere den anfangs oft schwierigen Zugang zu komplexem theoretischen Wissen können die Studie­renden mit diesem Modell über einen praktischen Weg erlangen. In Analogie zu Joseph Beuys lässt sich nämlich sagen: Jeder Mensch ist ein Spielentwickler. Das Konzept hilft daher Hemmungen abzubauen, schließlich werden die Stu­dierenden auf spielerischem Weg an das wissenschaftliche Arbeiten herange­führt", beschreibt Dr. Dippel ihre Intention. Für Friedrich Schiller sei der Mensch nur da ganz Mensch, wo er spielt. Basierend auf dieser Einsicht seien u. a. re­formpädagogische Ansätze wie Jenaplan- und Montessorischulen oder die Kin­dergarten-Idee eines Friedrich Fröbel entstanden.

In diese Tradition stellt Anne Dippel auch ihr Seminarkonzept: "Auf spieleri­schem Weg zu Wissen zu gelangen, bedeutet, dass der Mensch selbstständig denken lernt und sich seinen eigenen Weg sucht", bekräftigt sie. "Mir geht es darum, ganz im Sinne von etwa Immanuel Kant oder Friedrich Schiller unseren Studierenden die Möglichkeit zu bieten, das freie Spiel der Erkenntnis selbst zu erfahren, um dabei einen wachsamen, kritischen Geist zu entwickeln und ei­genständige Charaktere zu werden." Da habe sie von Anfang an mit offenen Karten gespielt.


Eigene Spiele entwickeln

Vor den Studierenden stand die Aufgabe, auf der Basis kulturanthropologischer Methoden wie Feldforschung und Interviews in nur sechs Monaten ein eigenes Spiel aus wissenschaftlichen Konzepten und Methoden zu entwickeln oder all­tägliche Situationen in Studium und Universität in spielerischer Form zu reali­sieren. Dabei galt es, in Kleingruppen einen funktionstüchtigen Prototyp samt Spielanleitung zu erarbeiten. Zudem waren eine Dokumentation der Arbeit und eine Präsentation gefordert, die inzwischen erfolgreich über die Bühne ging. Über das Studium von Fachliteratur hinaus standen Foren, Workshops u. a. zu Spiel-Theorie und -Design sowie damit verbunden Exkursionen ans Gamifica­tion Lab der Universität Lüneburg und in das Spielkartenmuseum Altenburg auf dem Programm.

Insgesamt 14 Studentinnen und Studenten entwickelten in drei Teams je ein Spiel. "Ludum Scientiae" stellt Studienanfänger vor die Aufgabe, den neuen Lebensabschnitt erfolgreich zu meistern und möglichst schnell die Bachelor-Arbeit vorzulegen, aber auch Freunde zu finden. In "Academic Battlefield" wer­fen die Spielenden einen Blick hinter die Kulissen des Ökosystems der Hoch­schule. "Perspektivwechsel" schließlich übersetzt die kulturanthropologischen Methoden der Teilnehmenden in ein komplexes Rollenspiel: Was geschieht al­les, wenn man in einer fremden Stadt, in diesem Fall Jena, neu ankommt und sich zurechtfinden und behaupten muss.


Großes Interesse auch an den Ideen der anderen

"Es war ein langer Weg von der ersten Idee, über den Entwicklungsprozess bis hin zum fertigen Spiel, doch ich würde diesen Weg immer wieder gehen", schwärmt Vanessa Wolke von dieser Art zu arbeiten. Und Nico Scheler meint, dass er selten ein Seminar erlebt habe, "in dem ausnahmslos alle Teilnehmer so motiviert" an die Aufgabe herangegangen seien. So habe sich "neben der Arbeit in den eigenen Gruppen ein überaus hohes Interesse an den Ideen und Fortschritten der anderen entwickelt". Tina Kiemeyer findet: "Diese Aufgabe brachte endlich frischen Wind in mein komplettes Studium, welches bis dato nur aus trockener Theorie bestand." Die Möglichkeit, eigenständig zu arbeiten, Krea­tivität auszuleben und freie Hand bei der Verwirklichung zu haben, fand sie "besonders genial". Einig sind sich alle Teilnehmer des Projektseminars, dass sie die intensive Arbeit in den Gruppen und die Treffen untereinander zusam­mengeschweißt haben, dass sie gelernt haben, im Team zu arbeiten, Heraus­forderungen zu bewältigen und Kompromisse einzugehen.

Das bestätigt auch Dr. Dippel: "Die Studierenden haben einen richtigen Sprung in ihrer Entwicklung gemacht. Das spiegelt sich in ihren Leistungen in Semi­naren, in Hausarbeiten ebenso wider, wie in selbstbewusstem Auftreten und den persönlichen Kontakten, die dabei entstanden sind", freut sie sich. Wie Anita Henneberger und die anderen Studierenden hofft auch sie, dass künftig mehr solcher Konzepte den Weg in die Lehre finden, denn der Grundgedanke von "Ethnologie trifft Ludologie. Auf spielerischen Wegen zu Wissen" sei auch in den meisten anderen Fachrichtungen anwendbar. Und dann gibt es noch einen schönen Nebeneffekt: Die drei im Seminar entwickelten Spiele haben durchaus alle Voraussetzungen, um vermarktet zu werden. Vielleicht findet sich ja ein Weg, die Projekte finanziell zu fördern und die Spiele für eine größere Öf­fent­lichkeit zu produzieren.

Kontakt:
Dr. Anne Dippel
Institut für Kunst- und Kulturwissenschaften der Friedrich-Schiller-Universität Jena
Zwätzengasse 3, 07743 Jena
Tel.: 03641 / 944995
E-Mail: a

 

 

Meldung vom: 2016-08-12 08:40

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